Neon

La agente filipina, Neon, avanza a velocidades impactantes, descargando ráfagas de energía bioeléctrica tan rápido como su cuerpo la genera. Se adelanta velozmente a sus enemigos para atraparlos desprevenidos y luego los fulmina más rápido que un rayo.

Notas de la versión 4.0 de VALORANT

Junto con traer a la nueva agente Neon, una renovada línea de diseños y Pase de batalla, en la versión 4.0 sacamos algunas armas de las sombras, retocamos otras y mejoramos las melee. Reformamos Bind, y en especial Breeze, en aspectos que ajustarán la dinámica de atacante y defensor. Además, pusimos un límite al nivel de cuenta necesario para jugar en modo Competitivo.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

MELEE

Es un tanto complicado apuntar con las armas melee, lo que las hace poco confiables. Así que actualizamos los ataques melee con el clic izquierdo y el derecho para que sean más confiables a la hora de matar agentes.

  • Las áreas de detección al atacar con clic derecho ahora son 1.5 veces más grandes. Las áreas de detección al atacar con clic izquierdo ahora son más grandes que las del clic derecho y también tienen un alcance un poco mayor.
  • Los objetivos que estén más cerca del centro de los ataques con cuchillo recibirán el impacto primero, así que el arma melee aún tendrá precisión.
  • Extra: Acuchillar paredes ahora tiene una reacción inmediata al hacer un tajo en una pared (lo cual se predice del lado del cliente).

SPECTRE

La versatilidad de la Spectre nos enorgullece, pero era demasiado eficiente en combate a larga distancia y demasiado poderosa incluso dentro del corto rango y de las situaciones de movilidad para los que se creó. Con el inicio del error de precisión un poco antes y al guiñarse el arma con mayor frecuencia, esperamos que sea más difícil matar disparando en modo automático a larga distancia. De forma similar, los ataques a corto alcance requieren más control para ser efectivos.

  • Los errores al disparar suceden más al inicio de las fases de bala.
  • Por ejemplo, en vez de que ocurran errores en las balas 4, 7 y 10 (en términos del orden de disparos), ocurrirán en las balas 3, 6 y 8.
  • Aumentamos los multiplicadores de retroceso de cabeceo y de guiñada (vertical y horizontal) al correr/saltar/en puntos de ascenso de 1.25 >>> 1.5.
  • Disminuimos el conteo de balas protegidas de la guiñada (horizontal) al disparar en modo automático de 8 >>> 5 balas.
  • Redujimos el tiempo de cambio de dirección de guiñada de 0.24 >>> 0.18 segs.
  • Al disparar en modo automático, se redujo el tiempo que toma el cambio de dirección de guiñada (movimiento horizontal), lo que significa que puede suceder con mayor frecuencia.

ARES

Además de los cambios a la Spectre, quisimos mejorar la sensación y el poder de la Ares para que así dejara de estar a la sombra de otras armas con el mismo grado de precio.

  • Quitamos el cabeceo.
  • Aumentamos la velocidad de disparo de 10 >>> 13

GUARDIAN

La penalización de velocidad de disparo sobraba para el Guardian, en comparación con los rifles automáticos, así que se la quitamos. Sumarle una bala más antes de que comience a perder estabilidad debería hacer que el arma se sienta mucho más apta para disparos sucesivos y mejorar su eficacia general en combate.

  • Quitamos la penalización de velocidad de disparo al apuntar con la mira.
  • Agregamos una bala adicional antes de comenzar la curva de recuperación.

BULLDOG

Le dimos algo de cariño al Bulldog para que se sienta como una compra más apta en situaciones en las que se necesita un rifle más barato pero versátil.

  • Aumentamos la velocidad de disparo sin mira de 9.5 >>> 10.
  • Mejoramos la recuperación en el disparo en ráfaga de 0.4 >>> 0.35.
  • La inexactitud se acumula cada vez que vuelves a disparar el arma antes de que transcurra el tiempo de recuperación de arma. El menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficacia del disparo en ráfaga.